文/游戏陀螺 猫与海

导读:

2015年,中国手游界,独立游戏绽放光彩:《鲤》诞生于天津,《冒险与挖矿》诞生于上海,《火柴人联盟》诞生于厦门,《锻冶屋英雄谭》诞生于广州……这些独立游戏虽然风格标签各不相同,但有一个共同点就是都不是诞生在深圳。这么说也许有些过于苛刻,然而在国内的手游一线城市之中,深圳在独立游戏方面却缺失代表作,找不到自己的坐标。被称为创新之城的深圳,为什么做不出独立游戏?游戏陀螺将带来关于深圳游戏圈的系列报告。本篇为第一篇。

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单机之城,网游难觅:深圳手游单机网游比例10比1

游戏陀螺最近曾经主持深圳本地一个中重度网游的论坛,台上台下的讨论气氛热烈,但当主持人问到一个问题:现场有哪些是做中重度网游的团队,能否谈谈你们遇到的情况?令人尴尬的是,一分钟过后,竟无人举手,与刚刚的热烈气氛形成强烈对比。游戏陀螺不禁感慨:难道深圳的研发都是做单机的吗?而经过游戏陀螺接下来的调查,看起来似乎确实如此。

游戏陀螺通过与多家游戏公司调查沟通后发现:深圳的游戏公司,很多都是偏单机、偏发行。深圳做单机与网游的比例可达十比一。深圳做网游的只有寥寥几家,即使做网游,也是换皮为主,原创很少。

作为深圳的一家渠道,泡椒网在2013年转型手游,当时其平台上几乎全是单机,而泡椒网合伙人余冲认为,要获得更高收入与更高留存,必须要走网游路线,于是他开始着力引入,但是却遇到了问题:“当时深圳好游戏不多,深圳的研发其实还是没那么强,泡椒网推过一两款,数值收益都没那么好。”无奈之下,余冲转向了广州。

“如果要去北京上海找团队,沟通成本太高,相比深圳,广州的研发比较成熟,有页游基因。”慢慢地,余冲找到了许多合作的网游。“从2013年底起,我每周都过去广州,我和我的同事如果在项目与沟通上遇到问题,就坐一趟动车过广州当面沟通,有时甚至一周两次。”余冲指出:深圳不仅缺网游,还缺网游人才,一些深圳研发公司想做网游都需要去广州拓展招人,“深圳网游有还是有,当然现在与2013年比,也已经有进步。”

资深游戏人、信游互动联合创始人金国经过一些特定渠道得到数据,告诉游戏陀螺:在2015年初,深圳手游达1000家研发、200家发行,但到了2015年末,研发公司数目只是原来的三分之一多一点点,而发行则是年初的一半。而以这个数目来统计的话,深圳现在的单机团队也超过300家。

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SP烙下深深的印记:赚快钱思路下,潜心研发难

为什么这么多做单机的呢?这要从深圳甚至整个中国的互联网历史说起。1995年,一家叫瀛海威的公司拉开了中国互联网的序幕,中国的互联网公司在接下来的几年如火如荼地发展起来。可是到了2001年,中国互联网却遭遇历史上最大的寒冬,因为找不到变现的通道,许多互联网公司都遭遇资本的信任危机,原本火热的资本纷纷撤资,就连当今的霸主腾讯也传言在那一时期差点被转手收购。

“是SP拯救了当时的中国互联网。”一位经历过当时寒冬的行业人士描述,“与当年的真正寒冬相比,现在喊的手游寒冬着实显得矫情。”许多的互联网公司通过运营商的手机短信扣费,而找到了变现通道,“这个需求量非常大。一条短信一元钱之类的SP扣费,在中国不断扩大的手机用户规模增长基数下,带来了很实在与庞大的收益。”而做SP数目最多、做得最熟练的公司,深圳首当其冲。“深圳的华强北从当年一直到现在,都是SP文化的一个中心。”

可是SP也夹杂着暗扣、欺骗性引导等争议问题,这些争议问题一直存在并延续到了手游时代。手游时代,单机游戏也成为变现的重要方式,而运营商则是单机游戏依附生存的关键通道。于是中国的单机游戏从诞生那天起,也一直与暗扣、欺骗性引导等问题挂钩在一起,于是才有了2015年的运营商政策调整,单机游戏顿时死伤大片。而深圳的单机游戏研发与发行商,更是元气大伤。

“SP就像打劫,打劫一把,把钱赚到就走了。深圳的许多互联网公司的SP烙印与文化非常深,到了手游时代的单机游戏,其实是同一个套路。”业内人士感慨,赚快钱、换皮成为了深圳单机游戏一种无奈的“历史传统”。

真正做研发是需要积累,是很苦逼的,深圳的研发积累虽然不深,可是在SP的思路下却又似乎能带来收入,甚至还非常可观,于是在这样的环境下,深圳单机游戏占了大部分,而单机游戏中,换皮的又占去大部分。

深圳游戏的基因:数值很强,策划与创意偏弱

乐逗VP西门孟认为:深圳研发强的不在创意与策划,而在于技术。“这边很多都是理工科的人,用理工的方式去看游戏,看到的是一堆代码,表现在山寨快,游戏表现力度好。从页游时代就发现,深圳广州公司很多,但没有一款美术特别强,而有些游戏的策划很强大,其实是用理工的科学方式去做运营,用数据去分析。”

曾经在索尼、卡普空、EA等世界游戏大厂工作过的西门孟指出了他在深圳以及进入中国游戏界所看到的一个现象:反推策划。

“当看到国外的游戏很火,国内的就会反推策划做一个出来出来,但实际上没几个成功。这不是单纯的机械工作。思维不一样、个性也不一样、别人的追求你也不清楚,没有那样的心路历程,做出来的东西绝对不一样——鸟在天空飞很美,你硬要把它抓下来解剖,它还能重组,放到空中飞吗?精品的游戏必然有它的灵魂所在,当你一刀切下去把它拆开分析,它的灵魂已经飞掉了,你再组合也不是原来的游戏了。”

游戏陀螺通过调查沟通后了解到,深圳的许多CP做游戏有一种通用的做法:紧盯着国外iOS排行榜,看哪个产品好,马上换皮,他们每天最重要的工作之一,就是把北美的榜单刷一遍。这些CP并没有一个明确的方向与定位,很多一开始做破解,后面又做黑包,然后又做渠道关系。金国感慨:许多CP 抄大作,抄刀塔,全换皮,到最后渠道却不认,最后也难以上线,而即使上线了的,也基本没有抄得成功的,而到最后他们自己都不知道自己会做什么。这也是洗牌当中,很多团队死掉的一个原因。

西门孟认为:“游戏策划在行业是不可琢磨的东西,数值是策划吗?我认为那不是策划,那只是策划里的方法之一。最核心必须还是要来自于创意。很多人把商业化的考虑想成是策划,其实不太一样,需要分开。游戏好玩性在哪里,每次玩多久,为什么愿意推荐别人,这才是策划。”

“不是逆向工程或策划反推不好,而是不能认为就是这么简单。人类喜欢简单的答案,当事情太复杂就没耐心。但简单的答案无法造就这个美丽的世界。复杂的问题就需要有复杂的答案,但大部分的人没那样的耐心。”

渠道之城:丰富的渠道对接资源,创意反而不那么重要了

上文提到,运营商则是单机游戏依附生存的关键通道。随着发展,手机硬件厂商慢慢意识到渠道的价值,纷纷建立手机应用商店,也成为了单机手游的重要分发渠道。

而令人惊叹的是,全国许多的一线手机厂商都在深圳设厂商,例如耳熟能详的华为、金立、酷派、中兴、魅族……而这些手机厂商,也为深圳形成了非常丰富的渠道资源,有些甚至把总部就设在这里。并且,中国手游最不容忽视的渠道腾讯就在深圳,而另外一关键渠道UC在广州,离深圳也很近。

如此天然而丰富的渠道资源,使得许多CP的工作重点放在了对接渠道关系上,金国指出,许多游戏厂商会专门过来深圳成立一个办事处,也是为了能对接商务、渠道关系。而如果能把渠道关系对接好,哪怕是一波流,在不同渠道都能上到比较好的位置,也能获得不错的收入。

余冲认为:“广州页游能成,延续到手游也能成,一定有个过程,是因为研发与技术的积累。”而在他看来,深圳更多的是做中小型厂商以及渠道比较厉害。”金国也有类似的感受:“广州页游出身多,研发起家,偏策划技术。而深圳很多是渠道与商务出身。”

务实是腾讯的基因,也是深圳的基因:务实是好事,但过于务实呢?

都说南方人务实,而深圳更是如此。余冲对比了深圳广州两地CP与渠道的合作方式:“广州深圳的工作模式其实比较一致,都比较务实,导进去看收不收钱,不收钱就放弃——但深圳的更稳固,太超前不愿意干,觉得不靠谱。特别如果你是新手跟它合作,它最关注的一点是怎么保流水。”

当时他与几家深圳当地的运营聊,感觉很难接地气。“要做好渠道,我们认为要打造好专服,这在当时是比较超前的概念,但找过几家,灵活程度不够,逼格太高,新模式不太愿意做。”

说起腾讯,人们都说低调、务实是它的基因。而谈及渠道及研发,深圳都绕不开“航空母舰”腾讯。乐天成科技CEO陶兆宏认为:“因为腾讯的领军地位所以整个行业的生态格局都自然而然由其主导。尤在深圳,如果你想创业找人、找投资、做营销或取经等都会尝试去找腾讯或腾讯系的资源,游戏立项的时候你还要研究它的策略和排期,是避开它还是迎合它。这是很现实的问题,腾讯确实是个战略关键词。”

作为中国手游业的领航者,那么深圳的独立游戏缺失,是否也与领航者有着关系呢?西门孟举了他当年在EA的一个例子来回答:“当年EA联合创办人演讲完,有人提问:你们作为产业龙头老大,为什么总做这么功利的游戏?篮球的、曲棍球的、美式橄榄球的,每年都这些,你们能不能做些有创意的事情?创办人听完后摸摸下巴(他的下巴好大),说:嗯,你让我想想,在历史上所有创意的人好像都没有什么好下场。”

“通常第一个人当烈士,后面的人才赚到了。公司的存在是为了产生利益,但如果大家也在追求利益,市场就变成非常高度的竞争,而且同质化非常严重。如果是为了创意而做创意,你可能谁都说服不了,腾讯你也说服不了,因为它不是开艺术博物馆。

“这不是腾讯一家的问题。很多游戏大厂也没出什么有创意的游戏。所以变成这是小公司的机会,这不是一件坏事——只是你需要要知道,你要当有情怀的创意工作者,你真的要知道风险有多大。”

什么是独立游戏?在深圳想独立不容易

西门孟认为:“独立游戏离不开两个字,情怀,但懂的人很少。也有不好的情怀,有些人抱着绝对不会成功,就算不赚钱,也不会有别人来玩,绝对不会成功的出发点去做独立游戏,这是在闭门造车,而且造出来也不会开出去给别人看,我看到这样的人,都会想当头棒喝:你是在浪费生命!孤芳自赏这种情怀我是不欣赏的,游戏做出来就是要给大家玩的,不管多还是少,游戏就是被来玩的,而不是仅仅用来欣赏。”

“做独立游戏某个程度上是艺术的追求。美术突破,即使玩法一样,也是可以接受的。因为独立游戏想出新玩法很难——当然也有少数有技术有非常好的突破,我之前在做独立游戏评委时就感受过,因为技术的突破,给予视觉不同的体验,进而会有新的玩法。而现在大部分的独立游戏还是在策划上突破——追求做有情怀的事情其实就是自我实现,这是人类活动的最高境界,艺术工作也是,它超越了很多物质的追求,所以值得被尊敬与被支持。”

虽然说深圳手游缺失独立游戏,但在调查报告过程中,游戏陀螺却发现了一个新手游团队,成立短短不足两年,竟有七款游戏获苹果推荐!代表作《追光者》还进入了苹果AppleStore线下预装的展示,更令人诧异的是,这个团队成员只是三名刚毕业不久的“新人”。这个特立独行的团队叫做柠檬酱,诞生于深圳。

游戏陀螺联系到柠檬酱交流,其负责对外的成员Job指出:国内做游戏更多是从玩家需求出发,但很多时候游戏还是需要勿忘初衷,回归到为什么要做这个游戏,这个游戏怎么才好玩。而要做到这样的独立自主,又往往受环境等许多因素限制。

Job指出,他看到独立游戏有这么一个状态,“比如大公司出来的两个人,之前做大游戏比较多,技术水平不错,出来创业是做大游戏还是小游戏?很多可能会先做小游戏,但做了两款如果获不到推荐,就会有生存问题,于是就开始要接一些外包,或去做一些比较大的游戏,这其实是一种恶性循环——做独立游戏虽然也有兼职做,但大多效率不高、进度慢、动力不足。辞职做这样又风险太大,因此很难诞生独立游戏小团队。”

Job指出在创业初期,处于为了生存的状态,其实他们也是做了比较多的妥协,后来他们能安心做下去的原因,一部分原因也是因为他们的游戏可以持续获得苹果推荐,收入提升,有了一定的资金积累。而西门孟也认为:“在深圳,很难会有爸妈会去理解,孩子会因为做一款游戏要做三年。我是过来人很清楚:当你是年轻人,经济不稳定,尤其还住在爸妈家时,他们对你不认可,其实压力很大,除非你要先从家跳出来……深圳要有独立游戏的话,八成是打工仔,下班后去做。”

鱼丸互动CEO陈钢指出:“大家都在说游戏业的薪酬高,可是与房价相比,绝对比不上房价高。以前从来没考虑过房子问题,现在你的工资比起前些年可能涨两倍,但房价却涨十倍。”而岂凡网络CEO曹凯也认同高房价是深圳创业的一个阻力,“一个地方的恩格尔系数是创业的一个重要指标,而深圳的高房价已经使得创业想要招揽人才变得比以前更加艰难。在这样的环境下,想要做独立游戏,很难有对应的土壤。”

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